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 Les facteurs de l'ouverture

 

 
 
 
  Les liens vers les éléments de l'ouverture :

- L'étude de l'échiquier                        - Le développement des pièces

- Les facteurs de l'ouverture             - Les objectifs de l'ouverture             

- Les principes dans l'ouverture

  Définition :

Dans une partie d'échecs, plusieurs facteurs affectent une position et provoquent petit à petit des déséquilibres. Ces déséquilibres sont autant d'avantages et d'inconvénients que les joueurs subissent jusqu'au terme de la partie. Il est donc important pour un débutant de connaître ces facteurs afin d'en profiter et de tourner la partie à son avantage.

Il existe quatre facteurs dominants dans une partie d'échecs :

- le matériel

- le temps

- l'espace

- l'initiative

  Le matériel :

Le matériel est le facteur le plus visible pour le débutant. Le matériel est l'ensemble des 32 pièces (8 pions et 8 pièces blanches + 8 pions et 8 pièces noires). Chacune possède sa propre valeur arithmétique comme il est indiqué dans la page le développement.

L'importance de ces valeurs concerne l'équilibre des forces. Ainsi, un camp qui possède une pièce mineure supplémentaire a un avantage de 3 points sur l'adversaire. Cet avantage crée un déséquilibre qui prendra de l'ampleur et provoquera généralement le gain de la partie.

Il est communément admis qu'une différence de 5 points entraîne la perte de la partie.

Mais une différence de matériel peut également exister lorsqu'un camp n'est pas suffisamment développé. Les pièces encore sur leur case d'origine participent rarement à l'action et peuvent être considérées comme inexistantes. Le camp ayant plus de pièces dans un secteur (centre, aile Dame, aile Roi) aura un avantage matériel décisif dans une combinaison (attaque) gagnante.

  Le temps :

Le temps représente chaque coup nécessaire au développement des pièces. Le facteur temps est déterminant dans l'équilibre de la position. Avec un avantage de temps, un camp obtient un développement quantitatif supérieur à son adversaire. Les temps supplémentaires se transformeront donc en supériorité d'espace ou de matériel.

Ainsi, après les premiers coups joués par deux adversaires, certains échanges ont eu lieu. En comptant le nombre de pions et de pièces développées à l'issue de ces échanges, on peut déterminer qui possède une avance de temps.

Les premiers coups joués sont :

1. e4 , e5

2. Cf3 , d5

3. exd5 , Dxd5

4. Cc3 , Dd8

5. Cxe5 , De7

6. De2 , Cc6

7. Cxc6 , Dxe2+

8. Fxe2 , bxc6

Dans cette position où les deux camps ont joués 8 coups chacun, on peut remarquer que les blancs ont un Cavalier et un Fou développés et les noirs seulement un pion en c6. Les blancs ont donc 2 temps contre 1. De plus, les blancs pourront roquer au coup suivant et mettre leur Tour h1 en action sur la colonne e ouverte. Deux temps sont encore nécessaire aux noirs pour effectuer le petit roque et libérer leur Tour en h8.

  L'espace :

L'espace représente le territoire sur lequel évoluent les pièces d'un camp. Ainsi dans la position initiale, les blancs occupent l'espace des deux premières rangées (les deux dernières pour les noirs). L'espace ou le gain de territoire est obtenu avec l'avancée des pions et le contrôle des cases par les pièces. Les cordons ou chaînes de pions forment des palissades derrières lesquelles les pièces peuvent se mouvoir en toute tranquillité.

Un des buts que doit se fixer un joueur est de conquérir un plus grand territoire que son adversaire. Le fait de posséder de l'espace augmente la mobilité des pièces. Ainsi, les pièces du camp qui possède le plus de terrain pourront se diriger d'une aile à l'autre avec rapidité tandis que celles de l'adversaire n'auront pas le temps de revenir en défense. A l'inverse, le manque de territoire provoque une perte de temps lors du développement des pièces qui se gênent réciproquement.

On le voit très clairement, le temps, l'espace ainsi que le matériel qui agit sont intimement liés.

  L'initiative :

L'initiative est la particularité d'un camp qui, par sa supériorité momentanée, arrive à imposer son style de jeu à une partie sans que son adversaire puisse l'en empêcher.

Le camp possédant l'initiative impose des menaces que l'adversaire doit sans cesse annuler ou équilibrer. Le camp ayant l'initiative joue ses coups suivant son plan et ses objectifs. Il finira par gagner. A l'inverse, le camp qui subit les actions de son adversaire n'arrivera pas à atteindre ses objectifs. Il sera contraint de s'aligner sur les coups de son ennemi. Il finira par perdre.

Ce facteur reste obscur pour la plupart des débutants et à la différence des joueurs de plus grande force, les débutants ne cherchent pas à l'obtenir.

  Conclusion :

Les trois premiers facteurs (matériel, temps et espace) sont intimement liés et permettent d'obtenir une supériorité sur l'adversaire. Cette supériorité confère l'initiative qui autorise de suivre son propre but et empêche l'adversaire d'atteindre le sien.

Il est aussi important de connaître ceci : les facteurs présentés précédemment sont éphémères. Les joueurs doivent sans cesse convertir un avantage en un autre. Ainsi, un avantage de temps amène un avantage de développement. Un meilleur développement amène un supériorité territoriale. Le gain d'espace provoque une meilleure mobilité et apporte l'initiative. L'initiative et la mobilité permettront une combinaison gagnant du matériel, de l'espace ou du temps.

 

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