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Les
facteurs de l'ouverture |
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Les liens vers les éléments de l'ouverture : |
-
L'étude de l'échiquier
-
Le développement des pièces
-
Les facteurs de l'ouverture
-
Les objectifs de l'ouverture
-
Les principes dans l'ouverture |

Définition : |
Dans
une partie d'échecs, plusieurs facteurs
affectent une position et
provoquent petit à petit des
déséquilibres. Ces déséquilibres
sont autant d'avantages et
d'inconvénients que les joueurs
subissent jusqu'au terme de la partie.
Il est donc important pour un débutant
de connaître ces facteurs afin d'en
profiter et de tourner la partie à son
avantage.
Il
existe quatre facteurs dominants dans
une partie d'échecs :
- le
matériel
- le
temps
-
l'espace
-
l'initiative |

Le matériel : |
Le
matériel est le facteur le plus visible
pour le débutant. Le matériel est
l'ensemble des 32 pièces (8 pions et 8
pièces blanches + 8 pions et 8 pièces
noires). Chacune possède sa propre
valeur arithmétique comme il est indiqué
dans la page
le développement.
L'importance de ces valeurs concerne
l'équilibre des forces. Ainsi, un camp
qui possède une pièce mineure
supplémentaire a un avantage de 3 points
sur l'adversaire. Cet avantage crée un
déséquilibre qui prendra de l'ampleur et
provoquera généralement le gain de la
partie.
Il
est communément admis qu'une différence
de 5 points entraîne la perte de la
partie.
Mais
une différence de matériel peut
également exister lorsqu'un camp n'est
pas suffisamment développé. Les pièces
encore sur leur case d'origine
participent rarement à l'action et
peuvent être considérées comme
inexistantes. Le camp ayant plus de
pièces dans un secteur (centre, aile
Dame, aile Roi) aura un avantage
matériel décisif dans une combinaison
(attaque) gagnante. |
Le temps : |
Le
temps représente chaque coup nécessaire
au développement des pièces. Le facteur
temps est déterminant dans l'équilibre
de la position. Avec un avantage de
temps, un camp obtient un développement
quantitatif supérieur à son adversaire.
Les temps supplémentaires se
transformeront donc en supériorité
d'espace ou de matériel.
Ainsi, après les premiers coups joués
par deux adversaires, certains échanges
ont eu lieu. En comptant le nombre de
pions et de pièces développées à l'issue
de ces échanges, on peut déterminer qui
possède une avance de temps. |
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Les
premiers coups joués sont :
1.
e4 , e5
2.
Cf3 , d5
3.
exd5 , Dxd5
4.
Cc3 , Dd8
5.
Cxe5 , De7
6.
De2 , Cc6
7.
Cxc6 , Dxe2+
8.
Fxe2 , bxc6 |
Dans
cette position où les deux camps ont
joués 8 coups chacun, on peut remarquer
que les blancs ont un Cavalier et un Fou
développés et les noirs seulement un
pion en c6. Les blancs ont donc 2 temps
contre 1. De plus, les blancs pourront
roquer au coup suivant et mettre leur
Tour h1 en action sur la colonne e
ouverte. Deux temps sont encore
nécessaire aux noirs pour effectuer le
petit roque et libérer leur Tour en h8. |
L'espace : |
L'espace représente le territoire sur
lequel évoluent les pièces d'un camp.
Ainsi dans la position initiale, les
blancs occupent l'espace des deux
premières rangées (les deux dernières
pour les noirs). L'espace ou le gain de
territoire est obtenu avec l'avancée des
pions et le contrôle des cases par les
pièces. Les cordons ou chaînes de
pions forment des palissades
derrières lesquelles les pièces peuvent
se mouvoir en toute tranquillité.
Un
des buts que doit se fixer un joueur est
de conquérir un plus grand territoire
que son adversaire. Le fait de posséder
de l'espace augmente la mobilité des
pièces. Ainsi, les pièces du camp qui
possède le plus de terrain pourront se
diriger d'une aile à l'autre avec
rapidité tandis que celles de
l'adversaire n'auront pas le temps de
revenir en défense. A l'inverse, le
manque de territoire provoque une perte
de temps lors du développement des
pièces qui se gênent réciproquement.
On le
voit très clairement, le temps, l'espace
ainsi que le matériel qui agit sont
intimement liés. |
L'initiative
: |
L'initiative est la particularité d'un
camp qui, par sa supériorité momentanée,
arrive à imposer son style de jeu à une
partie sans que son adversaire puisse
l'en empêcher.
Le
camp possédant l'initiative impose des
menaces que l'adversaire doit sans cesse
annuler ou équilibrer. Le camp ayant
l'initiative joue ses coups suivant son
plan et ses objectifs. Il finira par
gagner. A l'inverse, le camp qui subit
les actions de son adversaire n'arrivera
pas à atteindre ses objectifs. Il sera
contraint de s'aligner sur les coups de
son ennemi. Il finira par perdre.
Ce
facteur reste obscur pour la plupart des
débutants et à la différence des joueurs
de plus grande force, les débutants ne
cherchent pas à l'obtenir. |
Conclusion
: |
Les
trois premiers facteurs (matériel, temps
et espace) sont intimement liés et
permettent d'obtenir une supériorité sur
l'adversaire. Cette supériorité confère
l'initiative qui autorise de suivre son
propre but et empêche l'adversaire
d'atteindre le sien.
Il
est aussi important de connaître ceci :
les facteurs présentés précédemment sont
éphémères. Les joueurs doivent
sans cesse convertir un avantage en un
autre. Ainsi, un avantage de temps amène
un avantage de développement. Un
meilleur développement amène un
supériorité territoriale. Le gain
d'espace provoque une meilleure mobilité
et apporte l'initiative. L'initiative et
la mobilité permettront une combinaison
gagnant du matériel, de l'espace ou du
temps. |
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