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 Le déplacement des pièces

 

 
 
 
  Introduction :

Le jeu d'échecs comprend deux séries de seize pièces. Chaque série est composée d'un Roi, d'une Dame, de deux Tours, de deux Fous, de deux Cavaliers (qui sont les huit pièces proprement dites) et de huit pions.

Le déplacement de chaque pièce est représenté de la manière suivante :

  La Dame :

La Dame se déplace d'une ou de plusieurs cases, dans n'importe quelle direction, verticalement, horizontalement ou en diagonale. Si elle rencontre une pièce de son camp, elle doit s'arrêter. Si elle rencontre une pièce adverse, elle peut également s'arrêter ou capturer celle-ci (qui est ensuite retirée de l'échiquier) et occuper sa case

  La Tour :

La Tour se déplace verticalement ou horizontalement d'une ou plusieurs cases, dans n'importe quelle direction.

  Le Fou :

Le Fou se déplace en diagonale d'une ou de plusieurs cases dans n'importe quelle direction. Au départ, lorsque les pièces sont disposées sur l'échiquier, chaque camp possède un Fou sur une case blanche et un Fou sur une case noire, et ces pièces restent sur leur diagonale respective, blanche ou noire, pendant toute la partie.

  Le Cavalier :

Le Cavalier est la seule pièce pouvant passer au-dessus d'une autre pièce ou d'un pion quelle que soit sa couleur. Il se déplace en L, c'est-à-dire qu'il se déplace verticalement ou horizontalement de deux cases dans n'importe quelle direction, puis d'une case, perpendiculairement aux deux précédentes. Son déplacement doit se terminer sur une case de couleur différente de celle d'où il est parti. Cette case est occupée ou non par une pièce adverse (qui, dans ce cas, est alors capturée).

Une autre méthode d'apprentissage consiste à déplacer le Cavalier d'une case comme une Tour et une case comme un Fou en s'éloignant le plus possible de la case de départ. La case d'arrivée est toujours de la couleur opposée à la case de départ.

  Le Roi :

Bien que le Roi soit la pièce la plus importante, car sa capture met fin à la partie, il n'est pas le plus puissant. Le Roi peut se déplacer dans n'importe quelle direction sur toutes les cases adjacentes, à condition que la case qu'il veut atteindre ne soit pas menacée par une pièce adverse ou occupée par une pièce de même couleur. Le Roi peut capturer une pièce adverse si celle-ci n'est pas protégée et même si cette pièce le met en échec.

  Le pion :

Un pion ne peut se déplacer que verticalement. Au cours du premier déplacement, il peut avancer d'une ou de deux cases ; ensuite il ne se déplace que d'une seule case à la fois (cercle bleu). Il ne peut se déplacer que si la case devant lui est inoccupée. Un pion peut capturer n'importe quelle figure ou pion adverse situé devant lui sur une case en diagonale (cercle orange). Lorsqu'il prend une figure ou un pion, il se déplace sur la colonne voisine et occupe ainsi la case de la pièce qu'il a capturée. Par conséquent, une figure ou un pion occupant une case immédiatement devant un pion ne peut pas être prise par ce pion.

  La prise en passant :

Nous avons vu dans le déplacement du pion qu’il a la possibilité d’avancer de deux cases d’un coup s’il est sur sa case d’origine.

Lorsque le pion avance de deux cases (flèche rouge) et que la première case est attaquée par un pion adverse (flèche bleue), celui-ci peut le prendre comme si le pion n’avait avancé que d’une case.

La prise en passant ne peut être faite qu’immédiatement après le déplacement de deux cases du pion adverse. Cette possibilité disparaît après tout autre déplacement joué.

  Le roque :

Sous certaines conditions, le Roi et une Tour se déplacent simultanément. Cette manœuvre porte le nom de roque et ne peut être effectuée qu'une seule fois par chaque joueur.

Le but essentiel du roque est d'éloigner le Roi du centre de l'échiquier, où il court le plus grand danger quand les pions du centre (colonne d et e) disparaissent. Le roque permet en même temps de rapprocher une Tour du centre de l'échiquier.

Pour cela, le Roi se déplace horizontalement de deux cases et la Tour située du même côté est placée sur la case immédiatement voisine.

 

Des règles précises régissent le roque :

- le Roi et la Tour doivent être sur leur case initiale et ne pas avoir bougé

- le Roi ne doit pas être en échec lorsqu'il roque

 - le Roi et la Tour ne doivent passer au-dessus d'aucune pièce avant d'atteindre leur position finale

 - le Roi ne doit passer ou s'arrêter sur aucune case menacée par une pièce adverse.

 

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