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Le
déplacement des pièces |
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Introduction : |
Le
jeu d'échecs comprend deux séries de
seize pièces. Chaque série est composée
d'un Roi, d'une Dame, de
deux Tours, de deux Fous,
de deux Cavaliers (qui sont les
huit pièces proprement dites) et de huit
pions.
Le
déplacement de chaque pièce est
représenté de la manière suivante : |
La Dame : |
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La Dame se déplace d'une ou de
plusieurs cases, dans n'importe quelle
direction, verticalement,
horizontalement ou en diagonale. Si elle
rencontre une pièce de son camp, elle
doit s'arrêter. Si elle rencontre une
pièce adverse, elle peut également
s'arrêter ou capturer celle-ci (qui est
ensuite retirée de l'échiquier) et
occuper sa case |
La Tour
: |
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La
Tour se déplace verticalement ou
horizontalement d'une ou plusieurs
cases, dans n'importe quelle direction.
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Le Fou : |
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Le
Fou se déplace en diagonale d'une ou
de plusieurs cases dans n'importe quelle
direction. Au départ, lorsque les pièces
sont disposées sur l'échiquier, chaque
camp possède un Fou sur une case
blanche et un Fou sur une case noire, et
ces pièces restent sur leur diagonale
respective, blanche ou noire, pendant
toute la partie. |
Le Cavalier
: |
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Le
Cavalier est la seule pièce pouvant
passer au-dessus d'une autre pièce ou
d'un pion quelle que soit sa couleur. Il
se déplace en L, c'est-à-dire qu'il se
déplace verticalement ou horizontalement
de deux cases dans n'importe quelle
direction, puis d'une case,
perpendiculairement aux deux
précédentes. Son déplacement doit se
terminer sur une case de couleur
différente de celle d'où il est parti.
Cette case est occupée ou non par une
pièce adverse (qui, dans ce cas, est
alors capturée).
Une
autre méthode d'apprentissage consiste à
déplacer le Cavalier d'une case comme
une Tour et une case comme un Fou en
s'éloignant le plus possible de la case
de départ. La case d'arrivée est
toujours de la couleur opposée à la case
de départ. |
Le Roi : |
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Bien
que le Roi soit la pièce la plus
importante, car sa capture met fin à la
partie, il n'est pas le plus puissant.
Le Roi peut se déplacer dans n'importe
quelle direction sur toutes les cases
adjacentes, à condition que la case
qu'il veut atteindre ne soit pas menacée
par une pièce adverse ou occupée par une
pièce de même couleur. Le Roi peut
capturer une pièce adverse si celle-ci
n'est pas protégée et même si cette
pièce le met en échec. |
Le pion : |
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Un
pion ne peut se déplacer que
verticalement. Au cours du premier
déplacement, il peut avancer d'une ou de
deux cases ; ensuite il ne se déplace
que d'une seule case à la fois (cercle
bleu). Il ne peut se déplacer que si la
case devant lui est inoccupée. Un pion
peut capturer n'importe quelle figure ou
pion adverse situé devant lui sur une
case en diagonale (cercle orange).
Lorsqu'il prend une figure ou un pion,
il se déplace sur la colonne voisine et
occupe ainsi la case de la pièce qu'il a
capturée. Par conséquent, une figure ou
un pion occupant une case immédiatement
devant un pion ne peut pas être prise
par ce pion. |
La prise en passant : |
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Nous
avons vu dans le déplacement du pion
qu’il a la possibilité d’avancer de deux
cases d’un coup s’il est sur sa case
d’origine.
Lorsque le pion avance de deux cases
(flèche rouge) et que la première case
est attaquée par un pion adverse (flèche
bleue), celui-ci peut le prendre comme
si le pion n’avait avancé que d’une
case.
La
prise en passant ne peut être faite
qu’immédiatement après le déplacement de
deux cases du pion adverse. Cette
possibilité disparaît après tout autre
déplacement joué. |
Le roque : |
Sous
certaines conditions, le Roi et une Tour
se déplacent simultanément. Cette
manœuvre porte le nom de roque et
ne peut être effectuée qu'une seule fois
par chaque joueur.
Le
but essentiel du roque est d'éloigner le
Roi du centre de l'échiquier, où il
court le plus grand danger quand les
pions du centre (colonne d et
e) disparaissent. Le roque permet en
même temps de rapprocher une Tour du
centre de l'échiquier. |
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Pour
cela, le Roi se déplace horizontalement
de deux cases et la Tour située du même
côté est placée sur la case
immédiatement voisine.
Des
règles précises régissent le roque :
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- le
Roi et la Tour doivent être sur leur
case initiale et ne pas avoir bougé
- le
Roi ne doit pas être en échec lorsqu'il
roque
- le
Roi et la Tour ne doivent passer
au-dessus d'aucune pièce avant
d'atteindre leur position finale
- le
Roi ne doit passer ou s'arrêter sur
aucune case menacée par une pièce
adverse. |
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