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 Les pièces

 

 
 
 
  Les liens vers les éléments stratégiques :

- Le jugement              - Les pions                            - Les pièces

- Le plan

  Définition :

La stratégie liée aux pièces concerne leur meilleur placement, leur bonne utilisation et un nécessaire travail d'équipe. Suivant l'ouverture adoptée, la position peut être soit ouverte, soit fermée. De ce choix résulte l'efficacité des pièces.

Lorsque la position est fermée, le centre est bloqué par des pions imbriqués les uns dans les autres. Les lignes ne peuvent s'ouvrir et empêchent les pièces à longue portée de travailler efficacement. A l'inverse, les Cavaliers qui sautent au-dessus des obstacles possèdent un avantage sur leurs collègues à longue portée.

Lorsque la position est ouverte, quelques pions centraux ont disparus. Les diagonales et les colonnes permettent l'action des Fous et des Tours. Les pièces à longue portée menace le camp adverse à partir de leur propre camp. A l'inverse, les Cavaliers doivent trouver des avant-postes pour menacer le cases du camp opposé.

Voici quelques éléments liés aux pièces :

  Bon Fou (et mauvais Fou) :

La structure des pions définie si un Fou est bon ou mauvais.

Dans la position suivante, les pions blancs sont sur cases noires et permettent à leur Fou de circuler plus facilement. Les pions noirs étant bloqués sur cases blanches et, ils subiront les attaques du Fou blanc.

Conclusion, les Blancs ont un bon Fou et les Noirs un mauvais Fou. Mais un mauvais Fou peut devenir actif s'il est placé devant ses pions.

Avantage : meilleur déplacement et attaque des pions adverses.

Inconvénient : défense difficile de ses propres pions.

  Paire de Fous :

Un Fou a une longue portée mais ne peut menacer qu'une seul couleur de case. La paire de Fous permet de résoudre ce problème. Une paire de Fous peut contrôler une grande partie de l'échiquier et s'exprime pleinement dans les positions ouvertes. L'expérience montre que la paire de Fous est supérieure à toute autre paire de pièces mineures (Fou+Cavalier ou Cavalier+Cavalier).

Avantage : contrôle complémentaire des cases et attaques à longue portée.

Exemple :

1. Fc2, Db6+

2. Fe3, Th5

3. Dxg6+, Dxg6

4. Fxg6, Th4

5. Ff5, Fc8

6. g4 !, puis Tc1 gagne une pièce.

  Fou contre Cavalier :

Cet avantage prend tout son sens lors des finales où les autres pièces sont absentes du jeu. Un Fou travaille à longue portée mais sur une seule couleur tandis que le Cavalier opère à courte portée mais sur les deux couleurs. L'avantage de l'un sur l'autre dépend uniquement de la structure de pions. Lorsque les pions sont situés sur les deux ailes, le Fou prend l'avantage. Mais le Cavalier domine plus facilement quand les pions sont sur la même aile. Voici donc un exemple lorsqu'un Cavalier est supérieur au Fou adverse.

Cavalier contre mauvais Fou :

1. Ra5, Rb7           10. Cf7, Fg8     

2. Cc5+, Rc7         11. Ch6, Fh7

3. Rb5, Fe8+         12. Ra6, Rc7     

4. Ra6, Ff7            13. Rb5, Rb7

5. Ra7, Fg8           14. Rc5, Rc7

6. Cb7, Rc6           15. Cf7, Fg8

7. Cd6, Fh7           16. Cd6, Fh7

8. Ra6, Fg8           17. Ce8+, Rd8

9. Ra5, Fh7           18. Cf6 et le Fou est capturé

  Possession d'une colonne ouverte :

La conquête d'une colonne est un élément stratégique important aux échecs. En effet, avec une colonne ouverte, le camp a la possibilité de pénétrer le camp adverse et d'attaquer ses points faibles par l'arrière. Il peut également mener une attaque de mat.

Les Blancs ont conquis la colonne "c" et vont essayer de prendre la 8ème rangée. Ensuite, les Blancs vont accumuler leurs forces contre le Roi noir :

1.   ...  , Ca6                  7. Cc5, Tb1+

2. Dd7, Dh8                 8. Ff1, Ce3

3. Tc8, Cb8                  9. Ce6+, fxe6

4. Dc7, Dh7               10. Tb7+, Rh6

5. Dd8, Txf2               11. Df8+, Rg5

6. Txb8, Txb2             12. Df4 échec et mat

  Tour sur la 7ème rangée (2ème rangée pour les Noirs) :

Après la conquête d'une colonne, le camp doit s'efforcer de prendre le contrôle de la 7ème rangée pour les Blancs ou de la 2ème rangée pour les Noirs.

Les Noirs ont conquis la colonne "a" et ont pris la 2ème rangée. Les Blancs ont conquis la colonne "c" mais ne peuvent s'installer dans le camp noir car les cases c6, c7 et c8 sont contrôlées par les deux Fous.

1.   ...  , h6      (évite le mat du couloir)

2. Fc3, e5       ("ouvre" le Fou d7)

3. fxe5, Cg4   (menace Cf2+)

4. Fe1, dxe5

5. Cf5, Fxf5

6. exf5, Txg2   (si Rxg2 alors Ce3+)

7. Tc8+, Rh7

8. d4, Txh2+

9. Rg1+, Fxd4+   et les Blancs perdent leur Dame.

  Roque affaibli :

Les pions du roque forment un bouclier devant le Roi empêchant les attaques directes des pièces adverses. Lorsque ce bouclier est affaibli ou démoli, la vie du Roi est souvent écourtée.

Dans l'exemple de gauche, les Blancs avancent leur pion en h3 et affaiblissent leur roque. Les Noirs en profitent en sacrifiant leurs pièces sur les remparts pour permettre l'arrivée triomphale des pièces plus puissantes.

1. h3, Fxh3 (supprime le pion g)

2. gxh3, Txe3 (dévie le pion f)

3. fxe3, Dg3+

4. Rh1, Dg2 échec et mat

  Roi au Centre :

Un des principes de l'ouverture est de roquer rapidement permettant de mettre le Roi à l'abri et d'activer la Tour placée dans un coin. Un Roi resté au centre risque souvent des attaques directes lorsque les lignes centrales s'ouvrent.

Les Noirs n'ont pas encore roqué et les Blancs en profite pour lancer des menaces qui leur rapporteront du matériel.

1. f5, gxf5 (ouverture des lignes)

2. Cxe6, fxe6

3. Fxf5, Dg7

4. Fh6, Dxh6

5. Txe6+ gagne la Dame noire

  Complément :

D'autres thèmes stratégiques liés aux pièces existent comme les roques opposés, le sacrifice de la qualité, l'échange d'une Dame contre trois pièces mineures, etc.

Ne souhaitant pas être exhaustif, je vous renvoie à la littérature abondante qui traite et approfondit ces différents sujets.

 

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