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Les
pièces |
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Les liens vers les éléments stratégiques : |
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Le jugement -
Les pions
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Les pièces
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Le plan |
Définition : |
La
stratégie liée aux pièces concerne leur
meilleur placement, leur bonne
utilisation et un nécessaire travail
d'équipe. Suivant l'ouverture adoptée,
la position peut être soit ouverte, soit
fermée. De ce choix résulte l'efficacité
des pièces.
Lorsque la position est fermée, le
centre est bloqué par des pions
imbriqués les uns dans les autres. Les
lignes ne peuvent s'ouvrir et empêchent
les pièces à longue portée de travailler
efficacement. A l'inverse, les Cavaliers
qui sautent au-dessus des obstacles
possèdent un avantage sur leurs
collègues à longue portée.
Lorsque la position est ouverte,
quelques pions centraux ont disparus.
Les diagonales et les colonnes
permettent l'action des Fous et des
Tours. Les pièces à longue portée menace
le camp adverse à partir de leur propre
camp. A l'inverse, les Cavaliers doivent
trouver des avant-postes pour menacer le
cases du camp opposé.
Voici
quelques éléments liés aux pièces : |
Bon Fou (et mauvais Fou) : |
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La
structure des pions définie si un Fou
est bon ou mauvais.
Dans
la position suivante, les pions blancs
sont sur cases noires et permettent à
leur Fou de circuler plus facilement.
Les pions noirs étant bloqués sur cases
blanches et, ils subiront les attaques
du Fou blanc.
Conclusion, les Blancs ont un bon Fou et
les Noirs un mauvais Fou. Mais un
mauvais Fou peut devenir actif s'il est
placé devant ses pions.
Avantage : meilleur déplacement et
attaque des pions adverses.
Inconvénient : défense difficile de
ses propres pions. |
Paire de Fous : |
Un
Fou a une longue portée mais ne peut
menacer qu'une seul couleur de case. La
paire de Fous permet de résoudre ce
problème. Une paire de Fous peut
contrôler une grande partie de
l'échiquier et s'exprime pleinement dans
les positions ouvertes. L'expérience
montre que la paire de Fous est
supérieure à toute autre paire de pièces
mineures (Fou+Cavalier ou
Cavalier+Cavalier).
Avantage : contrôle complémentaire
des cases et attaques à longue portée. |
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Exemple :
1.
Fc2, Db6+
2.
Fe3, Th5
3.
Dxg6+, Dxg6
4.
Fxg6, Th4
5.
Ff5, Fc8
6.
g4 !, puis Tc1 gagne une pièce. |
Fou contre Cavalier : |
Cet
avantage prend tout son sens lors des
finales où les autres pièces sont
absentes du jeu. Un Fou travaille à
longue portée mais sur une seule couleur
tandis que le Cavalier opère à courte
portée mais sur les deux couleurs.
L'avantage de l'un sur l'autre dépend
uniquement de la structure de pions.
Lorsque les pions sont situés sur les
deux ailes, le Fou prend l'avantage.
Mais le Cavalier domine plus facilement
quand les pions sont sur la même aile.
Voici donc un exemple lorsqu'un Cavalier
est supérieur au Fou adverse. |
|
Cavalier contre mauvais Fou :
1.
Ra5, Rb7
10. Cf7, Fg8
2.
Cc5+, Rc7
11. Ch6, Fh7
3.
Rb5, Fe8+
12. Ra6, Rc7
4.
Ra6, Ff7
13. Rb5, Rb7
5.
Ra7, Fg8
14. Rc5, Rc7
6.
Cb7, Rc6
15. Cf7, Fg8
7.
Cd6, Fh7
16. Cd6, Fh7
8.
Ra6, Fg8
17. Ce8+, Rd8
9.
Ra5, Fh7
18. Cf6 et le Fou est
capturé |
Possession d'une colonne ouverte : |
La
conquête d'une colonne est un élément
stratégique important aux échecs. En
effet, avec une colonne ouverte, le camp
a la possibilité de pénétrer le camp
adverse et d'attaquer ses points faibles
par l'arrière. Il peut également mener
une attaque de mat. |
|
Les
Blancs ont conquis la colonne "c" et
vont essayer de prendre la 8ème rangée.
Ensuite, les Blancs vont accumuler leurs
forces contre le Roi noir :
1.
... , Ca6
7. Cc5, Tb1+
2.
Dd7, Dh8
8. Ff1, Ce3
3.
Tc8, Cb8
9. Ce6+, fxe6
4.
Dc7, Dh7
10. Tb7+, Rh6
5.
Dd8, Txf2
11. Df8+, Rg5
6.
Txb8, Txb2
12. Df4 échec et mat |
Tour sur la 7ème rangée (2ème rangée pour les Noirs) : |
Après
la conquête d'une colonne, le camp doit
s'efforcer de prendre le contrôle de la
7ème rangée pour les Blancs ou de la
2ème rangée pour les Noirs. |
|
Les
Noirs ont conquis la colonne "a" et ont
pris la 2ème rangée. Les Blancs ont
conquis la colonne "c" mais ne peuvent
s'installer dans le camp noir car les
cases c6, c7 et c8 sont contrôlées par
les deux Fous.
1. ... , h6
(évite le mat du couloir)
2.
Fc3, e5
("ouvre" le Fou d7)
3.
fxe5, Cg4 (menace Cf2+)
4.
Fe1, dxe5
5.
Cf5, Fxf5
6.
exf5, Txg2 (si Rxg2
alors Ce3+)
7.
Tc8+, Rh7
8.
d4, Txh2+
9.
Rg1+, Fxd4+ et les Blancs
perdent leur Dame. |
Roque affaibli : |
Les
pions du roque forment un bouclier
devant le Roi empêchant les attaques
directes des pièces adverses. Lorsque ce
bouclier est affaibli ou démoli, la vie
du Roi est souvent écourtée. |
|
Dans
l'exemple de gauche, les Blancs avancent
leur pion en h3 et affaiblissent leur
roque. Les Noirs en profitent en
sacrifiant leurs pièces sur les remparts
pour permettre l'arrivée triomphale des
pièces plus puissantes.
1. h3, Fxh3 (supprime le pion g)
2.
gxh3, Txe3 (dévie le pion f)
3.
fxe3, Dg3+
4.
Rh1, Dg2 échec et mat |
Roi au Centre : |
Un
des principes de l'ouverture est de
roquer rapidement permettant de mettre
le Roi à l'abri et d'activer la Tour
placée dans un coin. Un Roi resté au
centre risque souvent des attaques
directes lorsque les lignes centrales
s'ouvrent. |
|
Les
Noirs n'ont pas encore roqué et les
Blancs en profite pour lancer des
menaces qui leur rapporteront du
matériel.
1. f5,
gxf5 (ouverture des lignes)
2.
Cxe6, fxe6
3.
Fxf5, Dg7
4.
Fh6, Dxh6
5.
Txe6+ gagne la Dame noire |
Complément : |
D'autres thèmes stratégiques liés aux
pièces existent comme les roques
opposés, le sacrifice de la qualité,
l'échange d'une Dame contre trois pièces
mineures, etc.
Ne
souhaitant pas être exhaustif, je vous
renvoie à la littérature abondante qui
traite et approfondit ces différents
sujets. |
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