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Les liens vers les différentes finales : |
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Les finales
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Les finales élémentaires
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Les finales de pion
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Les finales complexes
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Définition : |
Les
finales élémentaires font partie du
b-a-ba de tout joueur d'échecs. Il est
inconcevable d'ignorer comment mater un
adversaire et il est proprement
impossible de terminer une partie
d'échecs sans ce point final, en dehors
de l'abandon de votre adversaire.
Les
finales élémentaires se donnent toujours
contre un Roi esseulé donc qui ne
possède aucun pion ou pièce de sa
couleur sur l'échiquier. Elles sont
généralement simples à réaliser mais
demande une étude sérieuse afin
d'obtenir une exécution instinctive.
Dans
tous les exemples ci-dessous le camp
Blanc gagne contre le camp Noir qui ne
possède que son Roi.
Commençons par la plus simple et voyons
les suivantes : |
Roi + Dame contre Roi : |
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1.
Rb2, Rf6
2.
Df3+, Re5
3.
Rc3, Re6
4.
Rd4, Rd6
5. Dd5+, Re7
6.
Re5, Re8
7.
Re6, Rf8
8.
Dg5, Re8
9. De7 échec et mat |
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Dans
cet exemple et les suivants, le Roi
esseulé doit chercher à rester au Centre
de l'échiquier et éviter les zones
mortelles (bandes et coins).
Le
camp gagnant doit au contraire forcer le
Roi esseulé à reculer et atteindre la
zone mortelle. |
Roi + 2 Tours contre Roi : |
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1.
Ta4, Rd5
2.
Th5+, Rc6
3.
Ta6+, Rb7
4.
Tg6, Rc7
5. Th7+, Rd8
6.
Tg8 échec et mat |
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Dans
ce mat caractéristique, les Tours
doivent se déplacer en pratiquant
toujours la même méthode :
- Une
Tour bloque le déplacement du Roi (1.
Ta4) afin de lui réduire son espace et
de l'amener à une bande (8ème rangée).
-
L'autre Tour provoque un échec pour
forcer le déplacement du Roi vers la
bande mortelle.
La
seule défense possible pour retarder
l'inévitable et de rester au Centre le
plus longtemps possible. Dans le cas
contraire, se rapprocher d'une Tour pour
l'obliger à fuir (3. ... , Rb7). |
Roi + Tour contre Roi : |
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1.
Rb2, Rd5
9. Rg4, Rh6
2.
Rc3, Rd6
10. Tg5, Rh7
3.
Rd4, Re6
11. Rf5, Rh6
4.
Th5, Rf6
12. Rf6, Rh7
5. Te5, Rf7
13. Tg6, Rh8
6.
Re4, Rg6
14. Rf7, Rh7
7.
Tf5, Rh6
15. Te6, Rh8
8.
Rf4, Rg6
16. Th6 échec et mat |
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Dans
cet autre mat caractéristique, la Tour
ne suffit pas pour mater. Comme pour le
mat Roi + Dame, le Roi est obligé de
donner un coup de main.
Le
principe est simple mais il demande de
la concentration. Le Roi doit se
rapprocher de son ennemi et la Tour doit
réduire son espace.
Le
Roi blanc doit obtenir une position de
mat du couloir et occuper une des cases
c7, f7, c2 et f2 avec le Roi noir à la
bande. La Tour vient mater ensuite.
Pour
sa défense, le Roi noir doit rester le
plus longtemps possible au centre sinon
chercher à obtenir une position de pat. |
Roi + 2 Fous contre Roi : |
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1.
Rb2, Rd4
2.
Ff2+, Rd3
3.
Ff3, Rd2
4.
Rb3, Rd3
5. Rb4, Rd2
6.
Rc4, Rc2
7.
Fe1, Rb2
8.
Fd1, Ra2
9. Rb4, Rb2 |
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10. Fd2, Ra2
11. Fc2, Ra1
12. Rc3, Ra2
13. Fc1, Ra1
14. Fe4, Ra2
15. Rc2, Ra1
16. Fd3, Ra2
17. Fc4+, Ra1
18. Fb2 échec et mat |
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