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 Les finales élémentaires

 

 
 
 
  Les liens vers les différentes finales :

- Les finales

- Les finales élémentaires         - Les finales de pion             - Les finales complexes    

  Définition :

Les finales élémentaires font partie du b-a-ba de tout joueur d'échecs. Il est inconcevable d'ignorer comment mater un adversaire et il est proprement impossible de terminer une partie d'échecs sans ce point final, en dehors de l'abandon de votre adversaire.

Les finales élémentaires se donnent toujours contre un Roi esseulé donc qui ne possède aucun pion ou pièce de sa couleur sur l'échiquier. Elles sont généralement simples à réaliser mais demande une étude sérieuse afin d'obtenir une exécution instinctive.

Dans tous les exemples ci-dessous le camp Blanc gagne contre le camp Noir qui ne possède que son Roi.

Commençons par la plus simple et voyons les suivantes :

  Roi + Dame contre Roi :

1. Rb2, Rf6

2. Df3+, Re5

3. Rc3, Re6

4. Rd4, Rd6

5. Dd5+, Re7

6. Re5, Re8

7. Re6, Rf8

8. Dg5, Re8

9. De7 échec et mat

Dans cet exemple et les suivants, le Roi esseulé doit chercher à rester au Centre de l'échiquier et éviter les zones mortelles (bandes et coins).

Le camp gagnant doit au contraire forcer le Roi esseulé à reculer et atteindre la zone mortelle.

  Roi + 2 Tours contre Roi :

1. Ta4, Rd5

2. Th5+, Rc6

3. Ta6+, Rb7

4. Tg6, Rc7

5. Th7+, Rd8

6. Tg8 échec et mat

Dans ce mat caractéristique, les Tours doivent se déplacer en pratiquant toujours la même méthode :

- Une Tour bloque le déplacement du Roi (1. Ta4) afin de lui réduire son espace et de l'amener à une bande (8ème rangée).

- L'autre Tour provoque un échec pour forcer le déplacement du Roi vers la bande mortelle.

La seule défense possible pour retarder l'inévitable et de rester au Centre le plus longtemps possible. Dans le cas contraire, se rapprocher d'une Tour pour l'obliger à fuir (3.  ... , Rb7).

  Roi + Tour contre Roi :

1. Rb2, Rd5                         9. Rg4, Rh6

2. Rc3, Rd6                         10. Tg5, Rh7

3. Rd4, Re6                        11. Rf5, Rh6

4. Th5, Rf6                          12. Rf6, Rh7

5. Te5, Rf7                          13. Tg6, Rh8

6. Re4, Rg6                        14. Rf7, Rh7

7. Tf5, Rh6                          15. Te6, Rh8

8. Rf4, Rg6                         16. Th6 échec et mat

Dans cet autre mat caractéristique, la Tour ne suffit pas pour mater. Comme pour le mat Roi + Dame, le Roi est obligé de donner un coup de main.

Le principe est simple mais il demande de la concentration. Le Roi doit se rapprocher de son ennemi et la Tour doit réduire son espace.

Le Roi blanc doit obtenir une position de mat du couloir et occuper une des cases c7, f7, c2 et f2 avec le Roi noir à la bande. La Tour vient mater ensuite.

Pour sa défense, le Roi noir doit rester le plus longtemps possible au centre sinon chercher à obtenir une position de pat.

  Roi + 2 Fous contre Roi :

1. Rb2, Rd4

2. Ff2+, Rd3

3. Ff3, Rd2

4. Rb3, Rd3

5. Rb4, Rd2

6. Rc4, Rc2

7. Fe1, Rb2

8. Fd1, Ra2

9. Rb4, Rb2

10. Fd2, Ra2

11. Fc2, Ra1

12. Rc3, Ra2

13. Fc1, Ra1

14. Fe4, Ra2

15. Rc2, Ra1

16. Fd3, Ra2

17. Fc4+, Ra1

18. Fb2 échec et mat

 

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